SIMS 2: Nuits de folie

SIMS 2: Nuits de folie
Les add-on consacrés aux Sims 2 semblent suivre l'évolution naturelle des choses. Après les avoir envoyés sur les bancs de la fac, voilà qu'on leur donne maintenant la permission de minuit pour aller s'éclater en boîte.
Généralement, quand on voit arriver un disque additionnel pour les Sims, il suffit de regarder le titre pour comprendre en un clin d'oeil quelle sera la valeur ajoutée du produit. Par exemple pour Les Sims 2 : Academie, on savait très bien qu'il serait question d'études, et de vies universitaires. On devinait alors très bien que l'add-on en question serait rempli à craquer de nouveaux objets et de nouvelles attitudes en rapport avec le thème de l'école. Ca a toujours été comme ça avec cette série à rallonge et ce n'est pas Nuits de Folie qui se permettra de briser la grande tradition. Pourtant, le dernier rejeton de la famille n'est pas qu'un add-on venu là pour agrandir la richesse du jeu original. Oui, c'est vrai qu'il contient la bagatelle de 125 objets, tous plus ou moins liés au monde de la nuit (platines de DJ, piste de bowling, karaoké, sphère électrodanse...), ainsi qu'une nouvelle aspiration (le plaisir) parfaite pour tous les épicuriens noctambules, mais il dévoile surtout quelques vraies nouveautés dans la façon de gérer ses gentils petits Sims.
On pourrait comparer Nuits de Folie à un croisement entre Et Plus Si Affinités et Surprise-Partie, deux add-on dédiés au premier volet des Sims. D'un côté on trouve l'aspect festif qui animera les sorties en centre-ville (discothèque, restaurant, bar), de l'autre tout l'attirail nécessaire aux dragueurs et aux amoureux. Pas la peine de s'attarder ici sur le premier aspect, il suffit de connaître Les Sims 2 pour comprendre qu'en appelant un taxi, on pourra désormais aller visiter le centre ville, haut lieu de la vie nocturne. Regroupant tous les bars et les restos branchés, ainsi que plusieurs boutiques pour faire ses emplettes, le centre reste la principale attraction de l'add-on. S'il s'agit du seul nouvel environnement, sa taille et le nombre de lieux à visiter fait qu'on ne se sent pas vraiment lésé sur la marchandise. Comme je viens de le dire, le taxi restera votre premier moyen de transport, mais ce ne sera pas le seul et unique puisque vous pourrez désormais vous offrir votre propre véhicule. En plus de vous garer devant votre maison pour frimer un peu (à condition bien sûr de posséder une belle voiture), vous pourrez aussi économiser sur tous les trajets à effectuer, ce qui n'est pas négligeable. Cependant, la grosse nouveauté de l'add-on n'est pas à chercher ici, car c'est bien beau d'ajouter des objets à tout va, si parallèlement le titre n'évolue pas, ça ne sert à rien.


La sphère électrodanse, c'est rigolo, mais ça remue l'estomac.
C'est là qu'intervient donc la petite subtilité de Nuits de Folie. Qui dit monde de la nuit, dit évidemment fête, mais dit aussi relations (amoureuses ou superficielles, peu importe) d'où l'ajout d'un nouveau système de rendez-vous dans le jeu. Il sera donc possible d'inviter à un rencart un ou plusieurs autres Sims. Dès que le rendez-vous commence, une jauge se met en place et traduit l'ambiance qui règne entre les personnes. De "horrible" à "paradisiaque", plusieurs niveaux permettent alors de savoir instantanément comment tout se déroule. Du côté du joueur, le but est de faire grimper cette jauge en proposant aux deux Sims des activités les plus amusantes possibles. Evidemment, même avec une occupation hautement distrayante, l'alchimie entre deux Sims ne pourra se faire que si chacun d'eux ressent une certaine attirance pour l'autre. On en arrive à l'un des nouveaux facteurs du jeu : l'attirance. Celle-ci se définit par les préférences et les tue l'amour que vous aurez associés à votre personnage. Vous pourrez ainsi choisir d'être attiré par les cheveux blonds, par les corps musclés, par ceux qui font un effort dans leur tenue vestimentaire ou encore par ceux qui sentent bon. A l'inverse, vous définirez quels détails vous repousseront le plus (mauvaise odeur, saleté, poids, etc...). Pour trouver un Sim à votre convenance, rien de plus simple. Il suffit de se présenter dans un endroit fréquenté et de demander à votre Sim de balayer la salle du regard. Cela devrait déjà suffire à repérer un compagnon ou une compagne digne d'intérêt. Si par malchance, personne n'est à votre goût, alors il faudra employer les grands moyens et faire appel à l'entremetteuse. Cette dame, un peu mystique sur les bords, peut être croisée au détour d'une rue ou bien être directement sollicitée par le téléphone. L'entremetteuse utilise deux méthodes pour vous aider à rencontrer quelqu'un. La première permet de faire tomber du ciel un rencart, la seconde consiste à fabriquer un filtre d'amour. Dans les deux cas, il faut payer, parfois assez cher, mais on est au moins sûr de trouver quelqu'un prêt à nous accompagner toute la nuit. Et ben avec tout ça, on n'est pas couché...

# Posté le mercredi 05 octobre 2005 10:08

PROJET ZERO 3

PROJET ZERO 3
Si l'on devait rapprocher la série Project Zero d'un genre particulier, il est évident que notre choix se porterait sur le Survival-Horror, brassant la frayeur et le stress dans des ballets terrifiants. Néanmoins, dans ce même domaine, apparaissent des types bien distincts offrant au joueur des expériences viscérales et ataviques différentes, voire un tant soit peu révolutionnaires. A ce propos, il est aisé de détacher deux créatures exsangues des entrailles de l'horreur, à savoir Silent Hill et Siren. La première pour sa focalisation sur le malaise de la disparition et du basculement psychologique, renversant des codes un peu trop exigus, et la seconde pour son invention du puzzle mental, brisant chaque barrière logique par une construction labyrinthique impliquant un besoin de survivre instable. Deux approches dérangeantes, immersives plongeant dans les méandres de la déraison, mais conservant tout de même cet îlot de sécurité froid et métallique, l'arme à feu. De fait, le trio Project Zero pousse le concept bien plus en aval, retirant la seule branche saine d'un arbre racorni, facilitant par la même notre chute. En effet, point d'armes au sens premier du terme dans ce Fatal Frame 3. Votre seul compagnon, votre unique soutien, prend la forme d'un vieil appareil photo supportant les traces rageuses du temps, et loin d'égaler le sentiment de sûreté rapide d'un pistolet. C'est sur ce principe simple que le titre de Tecmo puise l'ensemble de ses ressources narratives et ludiques, induisant un malaise ininterrompu et un rythme de progression bien plus lent que dans nombre de productions du genre SH. Voici la véritable âme de Project Zero 3, vous conduisant à errer, mentalement nu, devenant la proie du moindre souffle, du moindre crissement. Vous savez que vous ne pouvez pas réagir rapidement, vous sentez que vous êtes impuissant, que chaque spectre est un danger potentiel. Une impression qui ne cesse de s'affirmer au gré de la pénétration au coeur d'un univers gris et vide, laissant entrevoir toutes les possibilités, même les plus improbables. Vous êtes seul, désespérément perdu et rongé par d'acides visions, faisant de vos rêves le terrain fertile à une plongée vers la mort.
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# Posté le mercredi 05 octobre 2005 10:02

AGE OF EMPIRES 3

AGE OF EMPIRES 3
Après une petite incartade du côté de la mythologie avec Age of Mythology, Ensemble Studios revient à ses premiers amours et à sa série phare des Age of Empires avec un troisième volet qui se déroule juste après son prédécesseur, à savoir au début du XVIème siècle. Le jeu nous entraîne en Amérique, fraîchement découverte, source de toutes les convoitises de la part des grandes puissances européennes.
Les civilisations jouables sont au nombre de huit. Le jeu en tient compte et comprend aussi les peuplades amérindiennes qui furent vite manipulées et décimées par les nouveaux arrivants. Cet état de fait est cependant un peu éludé par Age of Empires 3 qui donne en fait la possibilité au joueur de s'allier avec les différentes tribus en construisant dans les villages indiens des comptoirs commerciaux. Ces bâtiments vous permettront d'enrôler des guerriers indigènes (Iroquois, Comanches...) pour épauler vos troupes. Mais les comptoirs ont une autre fonction : placés sur des axes essentiels, ils vous permettront de gagner un peu d'or, ressource qui, avec le bois et la nourriture, constituent les matières premières nécessaires pour établir votre camp et créer vos unités.
Les batailles navales sont de toute beauté.
La principale nouveauté du titre tient au fait que l'on soit relié à tout moment à notre pays d'origine. En fait, outre la carte classique qui nous montre l'action se déroulant sur le nouveau monde, une icône permet de nous rendre immédiatement dans notre métropole en Europe. Loin de n'être qu'un apport esthétique, cette innovation intervient dans le gameplay, puisque c'est tout un pays qui est derrière-vous et vous soutient dans votre conquête. Selon les niveaux et selon ce que vous souhaitez privilégier, la capitale envoie périodiquement sur le terrain de nouvelles unités militaires, de l'argent, de la nourriture, des paysans... Un soutient qui s'avère bien souvent indispensable pour faire face aux rudes combats que vous aurez à mener en Amérique. Mais le plus fort, c'est que votre métropole évolue constamment au fil des parties. En effet, votre réussite sur le terrain rejaillit sur votre pays d'origine qui gagne en puissance. Avec l'expérience accumulée vous pouvez choisir d'avoir accès à de nouvelles unités, débloquer de nouveaux types de bâtiments ou améliorer les caractéristiques des anciens. Et attention, car contrairement aux opus précédents, dans Age of Empires 3, il faudra vraiment faire des choix d'évolutions. Il est en effet quasi-impossible de déverrouiller toutes les options de l'arbre technologique. C'est donc votre façon de jouer qui guidera l'achat de nouvelles technologies. Privilégierez-vous l'économie ? Les unités navales ? L'infanterie ? A vous de voir.

# Posté le mardi 20 septembre 2005 10:25

EARTH 2160

EARTH 2160
Le scénario du jeu suit parfaitement celui d'Earth 2150. Après la destruction de la Terre à la fin de ce dernier, quelques milliers d'humains se sont installés sur Mars. Mais l'unité entre eux n'était pas parfaite et les factions de la Dynastie Eurasienne et de la Corporation Lunaire ont un lourd passé guerrier. Quant aux Etats Civilisés Unis, camp composé de robots, il a des vues sur l'ensemble du système solaire. Un quatrième larron fait son apparition dans Earth 2160 : les aliens. Ces derniers ont en effet été réveillés par un incident dans un laboratoire martien et ils comptent bien étendre leur emprise sur toute la galaxie. Ces quatre camps sont jouables et chacun a droit à sa campagne solo. D'ailleurs il faut préciser que, loin de n'être que des adaptations esthétiques d'une faction à l'autre, les unités et les bâtiments sont vraiment très différents et le gameplay n'a absolument rien à voir selon que l'on joue avec l'une ou l'autre des corporations.

Les missions de la campagne solo se terminent souvent par l'anéantissement de la base adverse.
C'est même la philosophie d'ensemble de chaque camp qui diffère. Ainsi, la Dynastie Eurasienne construit des bases dont tous les bâtiments doivent être reliés entre-eux par des connecteurs alors que la Corporation Lunaire a adopté une méthode dite "en gratte-ciel" et empile les différents types de constructions les unes sur les autres. De même en ce qui concerne les unités : si les véhicules de la Dynastie Eurasienne ont besoin de pilotes pour être dirigés, ce n'est pas le cas pour ceux des Etats Civilisés Unis. Mais ce sont certainement les aliens qui ont le gameplay le plus original. En fait, ils ne construisent pas de bâtiments à proprement parler, ce sont leurs unités qui se transforment et qui peuvent aussi se cloner à volonté pour se multiplier, pour peu qu'elles aient assez de réserve en eau. Il faut donc constamment migrer d'une source d'eau à une autre pour accroître sa population et pouvoir se créer une véritable armée. Un gameplay très particulier donc, et ce camp risque de ne pas plaire à tout le monde. Toujours est-il que ces aptitudes de mutations constituent très certainement une sorte de clin d'oeil aux Zerg de Starcraft.

# Posté le mardi 20 septembre 2005 10:12

UNTOLD PSP

UNTOLD PSP
En attendant qu'un bon rpg style final fantasy sorte sur PSP untold reste un des seul jeux de role potable sur psp

# Posté le lundi 19 septembre 2005 05:00